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 ---Das Reittier---

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Mirandia
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Mirandia


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---Das Reittier--- Empty
BeitragThema: ---Das Reittier---   ---Das Reittier--- EmptySo 7 Feb 2010 - 19:14

Einleitung
In der Taverne kann man jeden Tag aufs Neue seine 100 AL (Abenteuerlust) in Gold und Erfahrung umwandeln, voraus gesetzt jedoch, man besteht den Kampf am Ende das Abenteuers. Hierbei gilt, dass 1 Minute Reisezeit die Abenteuerlust um 1 verringert, also im Verhältnis von 100%. Ist die Abenteuerlust aufgebraucht, kann man nur durch Zahlen eines Pilzes diese wieder um 20 AL erhöhen. Jedoch kann man max. nur 10 Pilze pro Tag umwandeln, was insgesamt 300 AL am Tag bedeutet.

Erwerb, Fortbestand und Verlust eines Reittieres

Die andere und wesentlich kostengünstigere Variante ist es, ein Reittier im Stall zu erwerben. Dabei handelt es sich nicht um einen Kauf, sondern um ein 14-tägiges Leasing, welches vor Ablauf jeweils um 14 Tage verlängert werden kann (aber nicht muss). Die Zeit läuft unabhängig davon ab, ob der Spieler nun online ist oder nicht. Daher lohnen sich Reittiere nur für aktive Spieler. Läuft das Leasing aus, braucht man nichts zu machen. Man verliert auch keine Gegenstände aus seinem Inventar. Es gibt diverse Beschwerden im offiziellen Forum, dass mal ein Reittier "verschwindet". Da man jedoch keine Nachricht erhält, wenn das Leasing ausläuft, sollte man die jedoch ab und zu mal nachschauen, ob und wie lange das eigene Reittier noch da ist. Wink

Übersicht über die Reittiere

Insgesamt gibt es 4 verschiedene Reittiere, die je nach Gesinnung (gut oder böse) andere Namen haben:

* Kuh (gut) / Schwein (böse) - 10 % Reisezeit (Kosten: 1 Gold)
* Pferd (gut) / Wolf (böse) - 20 % Reisezeit (Kosten: 5 Gold)
* Tiger (gut) / Raptor (böse) - 30 % Reisezeit (Kosten: 10 Gold, 1 Pilz)
* Greifendrache (gut) / Drachengreif (böse) - 50 % Reisezeit (25 Pilze und eine einmalige Rückerstattung "Umweltprämie" beim Kauf (je höher das eigene Level, desto höher der Betrag))


Nutzen eines Reittieres
Die Verkürzung der Reisezeit lässt nicht nur die Quest's schneller durchlaufen, sondern wirkt sich auch den Verbrauch der Abenteuerlust positiv aus, da unverändert je 1 Minute 1 AL verbraucht wird. So wird bspw. bei einem Tiger/Raptor ein Quest, der zu Fuß 20 Minuten/AL verbraucht, in nur noch in 14 Minuten/AL abgespielt. Man hat somit 6 Minuten/AL gespart, die man in weiteren Quests einsetzen kann.

Effektive Abenteuerlust je Reittier-Einsparung

(0%): 100 AL
10%: 111 AL
20%: 125 AL
30%: 142,5 AL (auch die AL-Anzeige arbeitet mit Nachkommastellen)
50%: 200 AL

Erweiterung der täglichen Abenteuerlust
Wenn man beim Barkeeper einen Pilz in Bier umwandelt, so erhöht sich die Abenteuerlust immer um 20 AL, unabhängig davon, welches Reittier man hat. Das absolute Maximum sind (bei 10 Pilzen und dem Greifendrachen) 600 AL.

Wechsel des Reittieres
Grundsätzlich kann man während der 14-tägigen Laufzeit des Reittieres immer zur nächst höheren Stufe aufwerten, jedoch geht dann die restliche Laufzeit des Reittierleasings verloren und man bekommt auch anteilig keine Kosten erstattet.

Reittier-Vorschläge

Sollte man kein Geld für Pilze ausgeben, so würde ich folgendes Stufen empfehlen, basierend auf meinen eigenen Gold-Erfahrungen:

* Bis Level 5 kann man ruhig zu Fuß gehen, da die 10% Ersparnis relativ teuer sind mit 1 Goldstück. Ich würde es lieber in Gegenstände investieren.
* Bis Level 10 sind 20% Ersparnis ein gutes Preis-Leistungsverhältnis, sofern man aktiv spielt. Eine Nachtschicht bei der Stadtwache sollten die Kosten problemlos abdecken.
* Ab Level 10 empfehle ich die 30% Einsparung, da der Pilz und die 10 Gold schnell wieder eingespielt sind.
* Hat man genügend Pilze, kann man auch sofort auf die 50% Einsparung gehen und dann direkt "durchstarten". Smile


Weiterführende Taktiken
Je mehr Quests man in einer Taverne durchführt, desto mehr Erfahrung bekommt man, was wiederrum irgendwann zu einem Stufenaufstieg führt. Je nach eigener Strategie bzw. Mitspielerumfeld, ist es nicht immer das beste, das schnellste Reittier zu besitzen, sondern nur zu Fuß unterwegs zu sein, um ggf. Dungeonschlüssel oder Bonusgegenstände abzugreifen.

Taktiken - höhere Level
Je höher das eigenen Level ist, desto schwieriger werden die Quests und die anderen Mitspieler. Speziell in höheren Leveln ist das "Skillen" (Ausbauen der Fähigkeiten durch Zukauf von Attributsleveln) notwendig, um gegen andere Spieler gerüstet zu sein. Wenn man neben dem Reittier noch in einer Gilde ist, bekommt kann man sehr schnell Erfahrung, so dass man irgendwann von seinen Attributen den restlichen Spielern des gleichen Levels "hinterher" hängt. Die einfachste Variante Gold zu bekommen ist die Stadtwache. Dadurch bekommt man keine Erfahrung und kann "beruhigt" seine Attribute verbessern. Sollte man erst mal nur die Stadtwache besuchen, benötigt man kein Reittier, da es keine Einfluß auf die Höhe der Vergütung bei der Stadtwache hat. Gleiches gilt, wenn das Gold zur Verbesserung der Gilde gespendet wird.

Taktiken - Farmer

Ein Farmer versucht innerhalb seines Levels (und leider meistens auch darunter) möglichst viele andere Mitspieler in der Arena anzugreifen. Dies bringt Gold und Ehre, jedoch keine Erfahrung. So kann der Farmer relativ schnell an viel Gold kommen und seine Attribute ausbauen und ggf. bessere Waffen kaufen, ohne Gefahr zu laufen, sich irgendwann mit gleichwertigen Gegner anzulegen. Speziell bei Gilden mit Angriffs- und Spendenpflicht wird diese Taktik sinnvoll sein. Da der Farmer somit nur wenig Wert auf die Quests der Taverne legt (er will ja den Stufenaufstieg vermeiden), hat er ebenfalls keinen Vorteil durch ein Reittier.

Pilz-Regenerierung durch Quests
Vermutung/Gerücht
Schließt man Quests erfolgreich ab, so kann man neben dem Gold und der Erfahrung ggf. auch einen Pilz gewinnen. Gerüchten zu Folge verringert sich die Chance bei einem Quest einen Pilz zu gewinnen je nach Reittier von 8% (ohne Reittier) bis auf 5% (beim Greifendrachen), um zu verhindern, dass Greifendrachenreiter übermäßig viele Pilze regenerieren. Da sie aber doppelt so viele Quests durchführen können, liegt die Pilz-Generierung immer noch über der Generierung der "Fußgänger"(unabhängig davon, ob sich die relative Wahrscheinlichkeit verringert oder nicht).
Beweis/Gegenbeweis: Ich nahm mir einen Drachengreif und machte locker 30-35 Quests pro Tag. Nach dem vorherigen Absatz hätte ich in 2 Tagen ca 3 Pilze bekommen müssen (30 * 5 % = 150%). Dem war jedoch nicht so. Nach 10 Tagen hatte ich so ziemlich genau 10 Pilze. Danach wechselte auf die Quest, die die meisten Erfahrungspunkte bringen und ich generierte in 4 Tagen 6 Pilze (mit jedoch wesentlich weniger Quest und sogar ein paar verlorenen Quests). Fazit: entweder sind die Prozentangaben überholt oder schlichtweg falsch.

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